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Il gioco di Turing

  • Peter (Pietro) Patti e` nato a Palermo nel 1957. A ventitré anni si trasferi` in Germania, dove attualmente vive e lavora. E' collaboratore di diversi magazines letterari (anche in qualita` di webmaster) e due anni fa ha fondato insieme a Walter Diociaiuti la Eloy Edictions, piccola casa editrice con sede ad Augusta (Augsburg). Con lo pseudonimo "franc'O'brain" produce narrativa di genere cyberpulp/avantpop. Sotto il suo vero nome ha scritto I Canachi, romanzo sull'emigrazione italiana in Germania, reperibile sul web e citato nell'articolo "Multikulti-Zoo". Kanak Sprak di Feridun Zaimoglu e il contesto semasiologico (post-)coloniale, a firma del Prof. Pasquale Gallo dell'Universita` di Bari.



  • Un giorno lasciammo le nostre città e i nostri villaggi per trasformarci in nomadi nell' universo dei dati. Presto ci rendemmo conto che la vita era governata dal caos, che era un insieme di fatti disordinati, a volte legati soltanto da un hyperlink, e imparammo ad adeguarci alle nuove circostanze. Quando fummo interamente agganciati alla Rete, ci accorgemmo che il mondo reale, così come noi lo ricordavamo, non esisteva affatto. Noi lo percepivamo osservandolo tramite le finestre d'informazione.

    Naturalmente, proprio come nella cosmologia classica, ignoravamo se questo universo si espandesse all'infinito oppure se ad un certo punto dovesse tornare a rimpicciolirsi o addirittura implodere. Libravamo in esso chiusi dentro una bolla di sapone cognitiva, conducendo un'esistenza nella quinta dimensione, liberi della forza di gravità, in condizioni che nell'età pre-siliconiana erano state inimmaginabili. Le oscure epoche del passato ci apparivano allo stesso modo in cui la preistoria doveva apparire agli uomini dell'era industriale: un periodo primitivo, contrassegnato da un affannarsi insensato, poiché le creature erano ancora legate alla materia e per superare le vaste distanze dovevano sacrificare gran parte del loro tempo, delle loro energie, dei loro neuroni. Fino a un centinaio di anni fa, gli uomini vivevano come le formiche: costruivano rifugi labirintici tirando, spingendo e trascinando i più bassi materiali; poi, stremati, in quei rifugi si smarrivano. Nessuno sospettava che tanta fatica era superflua...

    Il progresso è qualcosa che ci viene imposto dall'esterno e che si esprime attraverso l'automazione.
    Per godere delle meraviglie della tecnica non occorre essere esperti di elettronica: possiamo limitarci a impadronirci del gergo connesso con ogni aggeggio e schiacciare i pulsantini giusti. E' un ritorno alla magia, alla pigrizia innata dell'essere umano. Il potere magico dei sacramenti viene sostituito dal potere delle immagini e dei suoni: non più per la salvezza dell'anima, ma per sconfiggere la noia e forse per distoglierci da strani pensieri... o dai pensieri in generale. Ciò che manca è il raccoglimento interiore, la preghiera. Ma, al progresso, concetti quali "preghiera" e "contemplazione" importano ben poco.
    Il bambino del Terzo Millennio si ritrova a crescere tra svariate macchine che fanno capo a un computer centrale: il Transputer Qasar, "mente" di un'organizzazione multinazionale che è l'equivalente della Chiesa. L'unica cosa che viene richiesta al 21st Century Schizoid Child è di mostrarsi entusiasta per lo spettacolo fornitogli. Questa prova di accettazione è a sua volta l'equivalente psichico dell'ostia Christi.
    Tutto ebbe inizio con il Golem... Il Golem: uomo di argilla dotato di poteri sovra- o ipernaturali, nato dalla fantasia di certa tradizione ebrea, tra gli alambicchi e i pentolini di un qualche alchimista medievale - chiamiamolo pure "Faust" - e in seguito entrato di prepotenza nei laboratori dei vari Dottor Caligaris e Mengele.
    Apparati di sublimazione e di distillazione, ampolle, esperimenti di trasmutazione dei metalli, processi alchimici, fiale... La ricerca scientifica fiorì nel lontano Medioevo.
    Ma la storia degli automi risale addirittura a prima, riconducendoci a Falaride, tiranno di Agrigento. Perillo, un artefice ateniese, costruì per Falaride un bue di bronzo, dentro cui il tiranno faceva ardere vivi i rei di lesa maestà. Le urla dei suppliziati uscivano dal ventre dell' idolo di metallo con suono di muggiti...
    Negli uccelli automatici di Erode di Alessandria (I sec.) era già implicito il desiderio di costruire macchine che riproducessero artificialmente le forme di vita conosciute.
    I primi giocattoli meccanici apparvero intorno al XIII secolo. C'erano già allora bambole con arti semoventi che, secondo quanto testimonia il disegno 'Ludus monstrorum' incluso nella raccolta Hortus deliciarum, potevano essere manovrati grazie ad alcuni fili dai bambini di corte. L'Hortus deliciarum (Giardino delle delizie) era un'enciclopedia compilata dall'abatessa Herrad von Landsperg e di cui si avvalevano le monache per educare i bambini. I 'ludi monstrorum' raffiguravano cavalieri che combattevano con le spade.
    Il XVIII secolo fu tutto un proliferare di automi che facevano musica, scrivevano e giocavano a scacchi. Questi giocattoli meccanici dalle sembianze umane suscitarono ovviamente parecchia meraviglia. Già a quell'epoca c'era chi ammoniva che è un male volere imitare Dio. Nel XIX secolo apparve il Frankestein di Mary Shelly, descrizione degli errori della pazza ricerca degli uomini.
    Golem, opera dello scrittore Leiwick Halperns, si basa sul fascino della costruzione di vita artificiale, anche se il rabbino Löw (protagonista del romanzo) è molto lontano da ogni sviluppo tecnologico. Per infondere vita alla sua figura di argilla, infatti, Löw si serve di un amuleto magico...
    Il vocabolo 'Robot' (dallo slavo robota, lavorare) ? stato forgiato nel XX secolo. Il termine fu preso da uno spettacolo teatrale utopico in tre atti del ceco Karel Capek: RUR (Rossums Universale Roboter, 1921). In RUR, ai robot vengono assegnati sentimenti umani. Il dramma di Capek si conclude con le macchine che decidono di rivoltarsi contro l'umanità.
    Il tamagochi è certamente un tentativo tra i più semplici per stimolare vita con l'aiuto della tecnica computeristica: quando un tamagochi pigola, in molti di noi si risveglia l'istinto materno (o paterno). Molto più complesso è il progetto avviato nel 1995 a Los Alamos (New Mexico) da biologi, studiosi dell'evoluzione, fisiologi, matematici ed esperti di informatica sotto il nome di "Vita Artificiale".
    Ci si avvicina con crescenti speranze al concetto della macchina pensante e dell'uomo bionico... pur se da molte parti si leva il grido: "Attenti!" Monito che esprime l'atavica paura di fronte a forme di vita più intelligente della nostra, a tutto quanto sia superiore all'uomo. Paura che, più o meno sotterraneamente, serpeggia anche nei circoli scientifici.
    Là dove (soprattutto in America e in Giappone) si forgia il progresso senza troppi scrupoli di coscienza, vengono prodotti film che vogliono essere un'anticipazione del domani. Per esempio c'è l'HAL di 2001 - Odissea nello spazio di Stanley Kubrick (non un robot antropomorfo ma un calcolatore elettronico capace di mentire), e ci sono inoltre i vari Cyborgs, Robocops, Robodogs, androidi in tutte le tonalità.
    In Terminator abbiamo visto come la macchina bionica interpretata da Arnold Schwarzenegger fosse capace di rigenerarsi, ovvero di riparare da sé i propri guasti. E in tivù ci si è potuti raffrontare con il superuomo bionico (Lee Majors) e con la superdonna bionica (Lindsay Wagner), semiandroidi dotati di poteri supraumani.
    Dopo tanti errori, tante marce indietro e tanti ricominciamenti, gli scienziati che lavorano nei veri laboratori di ricerca credono di essere finalmente sulla strada giusta per la messa a punto del Network neuronale, che si rifà al modello del cervello umano. Nel 1982, con una gran varietà di inseritori e commutatori (= neuroni) collegati insieme con fili e cavetti (= sinapsi), gli scienziati del CIT - California Institute of Technology - assemblarono diversi processori, suddivisi in tre gruppi ma che venivano a formare un unico "pacchetto". Non c'era alcun programma a guidare quella macchina, il cui compito primario era di assorbire/imparare sia lo scibile sia l'atteggiamento umani. Quale dimostrazione delle sue capacit?, le si fece leggere "ad alta voce" un libro.
    Ma la mente dell'uomo, con il suo miscuglio di logica e intuizione, lavora molto meglio di qualsiasi apparato elettronico. Un calcolatore come quello del CIT era comunque in grado di fare molto più dei computer allora esistenti. Poteva per esempio sbrogliare le complicate matasse dei dati della Borsa.
    Nel 1995, il profitto globale della tecnologia di reti neuronali fece registrare una crescita di un miliardo di dollari. Networks neuronali vengono oggi usati da compagnie di assicurazioni e da ditte di carte di credito, dall'industria e da agenzie specializzate nel predire lo sviluppo degli indici azionari.
    Intanto in Giappone si è incominciato a lavorare con la cosiddetta 'fuzzy logic'. Fuzzy significa intorbidito, torbido, opaco, impreciso. Il sistema non è propriamente impreciso, ma funziona diversamente dai sistemi binari dell' "o... o..." dei comuni computer. La 'fuzzy logic' imita infatti i processi del pensiero umano. Fuzzy può capire e interpretare lemmi che racchiudono più di un significato e riesce a discernere tra vari input. Inoltre, con l'applicazione di tecniche più nuove, è stato di recente sviluppato l'ibrido 'Neurofuzzy' (reti neuronali combinate con la logica fuzzy). Il Neurofuzzy lavora secondo il principio darwiniano della sopravvivenza del più forte ed è allenato a "pensare" soluzioni alternative. Al contrario dello spirito di ricerca proprio degli umani, e dunque al contrario della nostra curiosità, che dopo essere entrata in più vicoli ciechi si stanca e finisce con l'estinguersi, gli algoritmi cybergenetici esplorano continuamente nuove strade e, tramite una straordinaria sequela di prove ed esperimenti, arrivano immancabilmente a risolvere un dato problema.
    Come volevano i saggi del Medioevo, a forza di provare e riprovare si finisce per approdare a risultati insperati.
    Ancora gli scienziati cercano vie nuove e rivoluzionarie, fedeli al consiglio di Luigi Dadda; Dadda (del Politecnico di Milano) capì che l'imitazione della natura non conduce necessariamente al successo. "Anche la ruota non esisteva in natura" osservò l'insigne studioso, "e [al contrario] le prime macchine volanti, costruite col battito d'ala secondo il principio del volo degli uccelli, non funzionarono mai."
    Il robot WABOT 2, progettato e sviluppato da Ichiro Kato e dal suo team dell'Università Waseda di Tokio, è in grado di riconoscere brani musicali, leggere le note e suonare il pianoforte: proprio come un concertista di alta scuola! Di altro WABOT 2 non è capace, ma si trova ancora in fase di apprendimento. La meta finale dei suoi costruttori è di farlo interagire con gli esseri umani...
    Sempre in Giappone, stavolta all'ATR (Advanced Telecom Research Institute) di Kyoto, si sta costruendo un cervello di silicone basato sui principi della scienza genetica. Tale cervello dovrebbe superare le capacità di quello umano di ben tre trilioni di volte. Hugo de Garis, australiano nativo degli Stati Uniti, è direttore del reparto "Brain Builder" dell'ATR. De Garis aveva già previsto che, intorno al 2006, si sarebbe stati in grado di mettere a punto un cervello di silicone dotato di un miliardo di neuroni. In effetti, questo "cervello" è stato costruito; ma un miliardo rappresenta appena l'un per cento del numero di neuroni presenti nella mente umana.

    Dunque non siamo ancora arrivati all'Intelligenza Artificiale vera e propria. Se confrontate con il nostro cervello, le capacità degli attuali calcolatori sono minime. Un paio di migliaia di neuroni di computer sono ben poca cosa rispetto ai cento miliardi di neuroni del cervello umano. Già solo il cervello di uno scarafaggio ne ha circa centomila... La rivista britannica The Economist ha sprezzosamente commentato: "Contiene molto più il cervello di uno scarafaggio di quanto possano sognarsi i vostri computer."
    Ancora, nessuna macchina pensante è in grado di funzionare come il cerebro di un rospo, che, pur essendo un essere dalla struttura primitiva, sa riconoscere immediatamente una mosca e, entro una frazione di secondo, lancia ai nervi e ai muscoli della bocca il segnale per "acchiapparla". I tempi di apprendimento per ogni supercomputer sono troppo lunghi. Mentre uno scolaretto deve ripassarsi l'alfabeto un centinaio di volte per impararlo a memoria, a un network neuronale occorre almeno dieci volte di più.
    Ma il progresso avanza inesorabilmente. In questi giorni sono in corso progetti che, ancora nel 1990, venivano ritenuti pura fantascienza. Lo scopo ultimo, ovvero quello di costruire una macchina cosciente, in grado di pensare e di raggiungere le capacità della mente umana o addirittura superarle, non è stato ancora raggiunto; tuttavia, molti ricercatori hanno smesso di chiedersi "se"; ormai si chiedono solo "quando". I più ottimisti affermano che saremo a quel punto tra 10 o 15 anni...

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